Robot Karol history menue Letztmalig dran rumgefummelt: 08.05.19 15:12:03
Der erste Eindruck lautet: einfacher geht's nicht! Doch dieser Schein trügt" Und zwar gründlich! Karol gehört, wie auch LOGO in die Gruppe der funktionalen Programmiersprachen. Die Idee von Seymour Papert lautete Ende der 60er Jahre: Programmieren für Kinder!

0. KAROL - die Einstellungen und Direktmodus
1. Der Anfang ist hier leicht - Starterprogramme
2. Die ersten Programme
3. Eigene Anweisungen - auch mit Parameterübergabe
4. KAROL benutzt Programmstrukturen
5. Keine Variablen - aber Parameter!!!
6. KAROL arbeitet rekursiv
7. KAROL rechnet
8. KAROL-Programmier-Projekte an unserer Schule
9. Verwandte Themen

Programmiersprachen

Robot Karol - das Logo

begrenzt verwendbar - selbst aufpassen, ab welcher Stelle es Blödsinn wird ;-)

Wissen für Fortgeschrittene der Informatik

Informatik-Profi-Wissen

Quellen:
KAROL's Tipps für Dich
Robot KAROL - das Handbuch Robot KAROL - das Handbuch ... wir lernen das Programmieren Handbuch mit Insider-Tipps und -tricks

Robot KAROL's erste Schritte

Robot KAROL's Handbuch

Robot KAROL's Programmierung

Robot KAROL's Programmierung für Insider


0. KAROL - die Einstellungen und Direktmodus history menue scroll up

Die Einstellungen kommen eigentlich erst bei den komplexeren Programmen zum Tragen. Für die "kleinen Programme" geht alles auch mit den Grundeinstellungen - da stimmen die Parameter erst einmal, vor allem die theoretisch unbegrenzte Ziegelanzahl.
Zeiteinstellung, Ziegelzahlen und, und, und ... für Fortgeschrittene wichtig: die Editor-Einstellungen Figureinstellung - Schnulli - aber Ziegel, Quader sowie Marken können auch umformatiert werden - ein Vorteil!!!

Einstellung Laufverzögerung, Weltwiederherstellung, Ziegelanzahl

Einstellungen für den Editor - Zeilennummern unbedingt einschalten

Einstellungen für die Biddateien

... hiermit wird Karol in seiner "Welt" gesteuert sowie die Ansicht eingestellt

... nur in der 2-D Ansicht kann die Welt direkt definiert werden (Taste "F6")

... Karol's "Superburg" in der 2D-Ansicht

 

... Karol's "Superburg" in der 2D-Ansicht

 
Direktanweisungen für Karol für Fortgeschrittene wichtig: die Editor-Einstellungen Figureinstellung - Schnulli - aber Ziegel, Quader sowie Marken können auch umformatiert werden - ein Vorteil!!!
... mit dem Short-Cut "New" wird eine neue Welt oder ein neues Programm angelegt (bei einer neuen Welt gelten die eingestellten Dimensionen für Länge Breite sowie Höhe), Karol steht oben links und zeigt nach SÜDEN
... öffnet ein bestehendes Programm oder eine abgespeicherte Welt
... speichert ein im Editor geschriebenes Programm oder eine erstellte Welt (haben Welt sowie Programm den gleichen Dateinamen, so wird bei späterem Öffnen immer das entsprechende Pendant mit geöffnet)
... Sytaxprüfung - nur für erstellte Programme
... Starttaste für Programme im Standard-Mode
... Schnell-Lauf-Taste
... vollständige Programm-Abarbeitung, wenn dies möglich
... Zwischenstopp für die Programmabarbeitung
... beendet die Programm-Abarbeitung
  Programm-Status, wobei gilt: Edit Modus - Laufzeit-Modus

 

Einstellungen für den Editor - Zeilennummern unbedingt einschalten

 

Einstellungen für die Biddateien


1. Der Anfang ist hier leicht - Starter-Programme history menue scroll up

Die Anfänge der Programmierung gehen weit ins vorletzte Jahrhundert zurück und wurden, oh Wunder, von einer Frau vollzogen. Ada Lovelace - eine Bekannte von Charles Babbage bemühte sich darum, für dessen Analytical Engine eine Berechnungsvorschrift zur
Runde um den Block einfach und geschmacklos Runde um den Block mehrfach vorkommende Aktionen schon in Schleifen verpackt Runde um den Block mit minimalem Aufwand - die Dimension des Blocks beträgt 20 × 20 Runde um den Block mit minimalem Aufwand - die Dimension des Blocks ist unbekannt

Runde um den Block 20 × 20 ohne alles nur wer 20 mal vorwärts geht verliert - KAROL steht ja bereits auf Feld eins!!!

... KARLOL's einfache Runde als *,KDP-Datei - die Welt ist 2 × 20

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

Runde um den Block 20 × 20 ohne alles nur wer 20 mal vorwärts geht verliert - KAROL steht ja bereits auf Feld eins!!!

... KARLOL's einfache Runde als *,KDP-Datei - die Welt ist 20 × 20

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

Runde um den Block 20 × 20 ohne alles nur wer 20 mal vorwärts geht verliert - KAROL steht ja bereits auf Feld eins!!!

... KARLOL's einfache Runde als *,KDP-Datei - die Welt ist 2 × 20

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

Runde um den Block - KAROL ist die Welt nicht bekannt - funktioniert auch mit Quadrat!!!

... KARLOL's einfache Runde als *,KDP-Datei - die Welt ist unbekannt

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

 

Runde um den Block in einer beliebigen Welt - und so wird's gemacht!!!      

Runde um den Block 20 × 20 ohne alles nur wer 20 mal vorwärts geht verliert - KAROL steht ja bereits auf Feld eins!!!

... KARLOL's einfache Runde als *,KDP-Datei - die Welt ist 20 × 20

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

     


2. Die ersten Programme history menue scroll up
Nicht nur für die generelle Computerarbeit - hier, beim Programmieren, gilt ganz besonders der Lehrsatz der Informatik: das Problem sitzt immer vor dem Computer - braucht natürlich seine Zeit, bis das der Teutone so mitkriegt ;-)
Hier unterscheidet man zwischen logischen und syntaktischen Fehlern - die Syntax prüft der Compiler oder Interpreter selbst und mit etwas Erfahrung kann man solcherart Fehler relativ schnell beheben. Logische Fehler sind schon eine Nummer unangenehmer, denn sie verstecken sich mitunter in nicht hinreichend ausgetesteten Programmzweigen

3. Eigene Programmanweisungen - auch mit Übergabe-Parametern history menue scroll up
Der Charakter einer Anweisung entspricht in höheren Programmiersprachen einem Unterprogramm - oder gern auch einer Procedure. Hier werden richtigerweise Programm-Teile hinterlegt, welche an verschiedenen Stellen mit absolut gleicher Funktionalität benötigt werden

Deklaration und Aufruf eigener Anweisungen

Anweisung Kehrt
LinksDrehen
LinksDrehen
*Anweisung

Anweisung Treppe
Schritt
Schritt
Kehrt
Aufheben
Kehrt
Schritt
Kehrt
Aufheben
Aufheben
Kehrt
Schritt
Kehrt
Aufheben
Aufheben
Aufheben
Kehrt
Schritt
Kehrt
*Anweisung

// +++++ Programm +++++++

Programm
Treppe
Wiederhole immer
Wenn NichtIstZiegel
Dann
LinksDrehen
Wenn NichtIstZiegel
Dann
Kehrt
*Wenn
Sonst
Schritt
*Wenn
*Wiederhole
*Programm

{Treppe bauen mit
Parameter-Übergabe}
Anweisung umdrehen
LinksDrehen
LinksDrehen
*Anweisung

Anweisung legehoch(X)
Schnell
wiederhole X mal
Hinlegen
Schritt
*wiederhole
umdrehen
wiederhole X mal
Schritt
*wiederhole
umdrehen
Schritt
Langsam
*Anweisung

Anweisung legerunter(X)
Schnell
wiederhole X mal
Hinlegen
*wiederhole
Schritt

Langsam
*Anweisung

legehoch(10)
legehoch(9)
legehoch(8)
legehoch(7)
legehoch(6)
legehoch(5)
legehoch(4)
legehoch(3)
legehoch(2)
legehoch(1)

legerunter(10)
legerunter(9)
legerunter(8)
legerunter(7)
legerunter(6)
legerunter(5)
legerunter(4)
legerunter(3)
legerunter(2)
legerunter(1)

4. KAROL verwendet Programmstrukturen history menue scroll up
 

5. Keine Variablen - aber Parameter history menue scroll up
Variablen direkt gibt es nicht - Robot Karol ist ein "Funktionales Programmiersystem". Aber mit Paramtern sowie einer Liste eben zu übergebender Parametern kann ich arbeiten - hier werden die Denkstrukturen jedoch schon ein wenig komplexer! Das Treppen-Beispiel zeigt, wie's geht!!!
KAROL's Treppe mit Parametern Parameter und Bedingungen    

KAROL's Treppe - gebaut mittels Parametern

... KARLOL's Treppe als *,KDP-Datei - die Welt ist 21 × 5 × 10

  ... als TXT-Datei diese kann man einfach in den Editor von KAROL einkopieren und dann starten ;-)

Manche Anweisungen und Bedingungen kann man mit Parameter erweitern. Zum Beispiel ergibt die Bedingung „IstZiegel(3)“ wahr, wenn vor Karol genau 3 Ziegel aufeinander stehen.

Bei der Anweisung Schritt(2) macht Karol 2 Schritte.

solange IstZiegel(3) tue
  Schritt(2)
*solange


Aufgabe: Schreibe ein Programm, bei dem Karol im ganzen Raum umhergeht und alle Stapel markiert, die aus genau zwei Ziegel bestehen.

   

6. KAROL arbeitet rekursiv history menue scroll up

 
 


7. KAROL rechnet history menue scroll up

 
 


8. Karol-Programmier-Projekte an unserer Schule history menue scroll up

Die Palette ist relativ groß und zwischenzeitlich decken wir auch alle relevanten Grundsysteme ab - nutzen zwar noch aus alter Gewohnheit imperative Strukturen, lenken aber um auf Objektorientierung sowie Datenbankenanbindung und Webfähigkeit - also Forderungen, wie sie ganz praktisch und aus der Wirtschaft gestellt werden.

... Karol - Beispiele


9. Verwandte Themen history menue scroll up

Im Begriff Wide-Aera Network läuft ja nun eigentlich technisch die gesamte Informatik zusammen - können und wollen wir gar nicht alles bedienen - aber einiges haben wir und stellen es als Denkanstoß auf diesen Links zur Verfügung. Schnell ist man natürlich im Innenleben der Netzwerke - nur für ganz harte Burschen geeignet ;-)
Bereich höhere Programmiersprachen

Z1013

ASide-Assembler

Worst-Case-Denken

Bereich Datenübertragung

Datenübertragungsverfahren

OSI Referenz-Schichtenmodell

die RS232-Schnitttstelle

Tabelle des UNICODES

Kryptologie

Digitale Signale

Information, Nachricht und Signalbegriff

 

   
Bereich Netzwerke und Sicherheitstechnik

Secuirty-Syteme in Netzwerken

Server-Management

Local Area Network - kurz: LAN

Netzwerkdienste

Netzwerk-Management

OSI Referenz-Layer

Netzwer-Topologie

Terminalserver

 
Bereich Mikroprozessortechnik und Einchipcontroller

der LC-80

POLYCOMPUTER

Z80-CPU

Mnemonic-Code-Notation

höhere Programmierwerkzeuge

... und so funktioniert ein Computer

 

die beliebte alphabetisch sortierte Schnell-Liste

die beliebte numerisch sortierte Schnell-Liste

Allgemeine FLAG-Wirkung

FLAG-Wirkung auf OP-Code-Gruppen

Alphabetisch sortierte Dokumentation

FLAG Teile I

FLAG Teile 2

Allgemeine Funktionssymbolik

Der LC-80 Simulator

Microcontroller

   
Bereich Pädagogik & Informatik

Informatikunterricht

Leitlinien und Prinzipien des Informatikunterrichts

Paradigmen des Informatikunterrichts

Pädagogik, Fachdidaktik sowie Methodik der Informatik

Medienkompetenz oder informatische Bildung

Informatik-Projekte am Gymnasium Flöha

Bereich Programmierungstechnik

Programme

Programmierung

Software-Engeneering

Datentypen - sind ja auch besond're Typen gewesen ;-)

Logo der Struktogramme

EVA-Prinzip & Objekt-, Attribut-, Operatiosnbeziehung

Modultechnik

Intel-Interrupt-Logo

 
Bereich Rechentechnik und Betriebssysteme

Computergeschichte

von-Neumann-Architektur

Logo der Parallelrechnersystemee

Betriebssysteme

   



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© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha © Frank Rost am 28. Januar 2015 um 18.17 Uhr

... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-)

„Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“

Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist

Diese Seite wurde ohne Zusatz irgendwelcher Konversationsstoffe erstellt ;-)