Bundeswettbewerb Informatik am Gymnasium Flöha im Schuljahr 2012 - The Making Of history menue Letztmalig dran rumgefummelt: 15.12.12 18:55:55
  • wenn wir Informatik machen, dann richtig - also weg von der Spielekonsole und ran an die Probleme mit ihren Machbarkeitsstudien, Lösungsstrategien, Laufzeitbetrachtungen sowie einer zugehörigen Gesamtdokumentation ...
  • ... und genau das fordert von uns der Bundeswettbewerb Informatik
  • hier kann man sich ausprobieren und teilweise sehr komplexe algorithmische Probleme lösen oder dies zumindest versuchen - immer eine Herausforderung für die Programmierfreaks, die noch ein weiteres Betätigungsfeld für ihre Extremsportart suchen

Das offizielle Logo ...

... und das inoffizielle Logo ;-)

Projekt Bundeswettbewerb Informatik
1. Projektidee
2. Der Aufgabenbereich
3. Die Arbeiten am Projekt
4. Die Ergebnispräsentationen
5. Verwandte Projekte


1. Grundidee des Projektes history menue scroll up

Ziel ist es alle Jahre wieder, talentierte Schüler zum Lösen auch komplexer softwaretechnischer Probleme zu bewegen. Eben dies war auch ein Hauptziel bei der Integration der Aufgaben in den Unterricht. Die Kursteilnehmer waren damit faktisch gezwungen, sich den Aufgaben fristgerecht zu stellen (wobei mir selbst die Fristen seit Jahr und Tag zu eng erschienen (das konnte man eigentlich gar nicht schaffen)  - hat man das dieses Jahr erstmalig auf Anfang Dezember "geschoben", was sonst immer Anfang November fällig war).

hier die Seite des Bundeswettbewerbes Informatik

... alle Unterlagen wurden mit dem 3.12.12 fristgerecht eingereicht


2. Der Aufgabenbereich history menue scroll up

Seit nunmehr 25 Jahren besticht der Bundeswettbewerb Informatik mit einem wohldurchdachten Aufgabenblock. Die Probleme sollten nicht zu einfach, aber wiederum vom talentierten Programmierern prinzipiell lösbar sein. In sich gibt es im Schwierigkeitsgrad wiederum Abstufungen. Nicht alle Aufgaben sind gleichwertig.
Poster Aufgaben

Wettbewerbs-Poster

hier bekommt man das zentrale Aufgabenblatt für die 1. Runden des Jahres 2007

 

Aufgabe 1

Früsport (nicht vergeben)

Die BWINF-Schlange Digitail wacht nach einer durchrechneten Nacht mit heißen Algorhythmen und zuviel Soft Ware ganz verknäult auf und möchte wieder ihr altes geradliniges Selbst werden. „Wie gut, dass ich in einer zwei- und nicht dreidimensio- nalen Welt lebe“, denkt sie, „denn sonst könnte ich echt ein Problem haben“. Auch so braucht sie aber deine Hilfe, sich zu entknäulen.
Digitail besteht aus geraden Ringeln der Länge 1, die Gitterpunkte mit ganzzahligen Koordinaten ver- binden. Sie ist normalerweise goldfarben; aber sie kann sich vorübergehend strecken und wird dann stellenweise rot: Aus einem oder zwei aufeinander folgenden goldenen Ringeln können doppelt so viele rote Ringel werden. Wenn sich die Schlange wieder zusammenzieht, werden aus zwei oder vier aufeinander folgenden roten Ringeln halb so viele goldene Ringel. Außerdem kann die Schlange ein oder zwei aufeinander folgende Ringel beliebiger Farbe ver- schieben, und zwei aufeinander folgende Ringel können ihre Farben tauschen. Diese akrobatischen Übungen sind allerdings alle nur möglich, wenn die dafür benötigten Gitterpunkte vorher frei waren und die Schlange zusammenhängend bleibt.

Aufgabe:

Schreibe ein Programm, das eine beliebig verknäulte anfangs goldene Schlange einliest und eine Folge von Schritten der beschriebenen Art berechnet, nach deren Ausführung alle Ringel der Schlange auf einer Geraden liegen und (wieder) golden sind. Visualisiere die Ausführung der Schritte so, dass man sehen kann, wie sich die Schlange entknäult.
FrühsportVerbenSkyline Geldtransporter

Aufgabe 2 Geldtransporter (Michael Krasselt)

Zum Transport von Geld werden schwer bewachte Geldtransporter eingesetzt. In einem solchen Geldtransporter können Koffer mit Münzen transportiert werden. Die Koffer enthalten Münzen in unterschiedlicher Menge und mit unterschiedlichem Gesamtwert. Entsprechend unterscheiden sich die Koffer in Gewicht und Wert.
Da kommt so einiges an Gewicht zusammen. Es ist daher notwendig, den Transporter gleichmäßig zu beladen, so dass er nicht zu einer Seite umkippen kann.
Unser Transporter hat links und rechts je einen Kofferraum. Für jeden Kofferraum lassen sich Gesamtwert und Gesamtgewicht der darin enthaltenen Koffer bestimmen. Damit der Transporter keine Schlagseite bekommt, müssen die Koffer so eingeräumt werden, dass die Differenz zwischen den beiden Gesamtgewichten minimal ist. Aus versicherungstechnischen Gründen dürfen die beiden Gesamtwerte sich außerdem um höchstens 10.000 Euro unterscheiden.

Aufgabe:

Schreibe ein Programm zur Verteilung der Geldkoffer auf die beiden Kofferräume. Überprüfe dein Programm mit den auf www.bundeswettbewerb-informatik.de abgelegten Beispielen mit Angaben zu Werten und Gewichten der einzelnen Koffer.

Aufgabe 3

Turn 90 (Lukas Jeziak)

Der Robotertyp „Turn90“ ist in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt: Er kann sich nur vorwärts bewegen und um 90 Grad drehen. Außerdem hat er keinerlei visuelle Sensoren, kann also nicht „sehen“. Seine Kontaktsensoren und auch seine Rechenfähigkeiten sind aber sehr ordentlich.
Ein neuer Auftrag zur Programmierung von Turn90- Robotern scheint darauf Rücksicht zu nehmen: Der Roboter soll befähigt werden, in einem Raum mit Hindernissen immer den einzigen Ausgang zu finden. Die Programmierer sind erleichtert, als sie hören, dass dem Raum ein Raster aus Quadraten zugrunde liegt. Die Wände füllen die äußeren Quadrate des Rasters, die Hindernisse füllen rechteckige Gruppen von Rasterquadraten aus. Der Roboter befindet sich zu Beginn in einem bestimmten Quadrat. Der Aus- gang ist eine mindestens ein Quadrat breite Lücke in einer Raumwand. Das Bild unten zeigt einen Beispielraum mit Wänden und Hindernissen. Der Roboter ist als Kreis eingezeichnet.

Aufgabe:

Schreibe ein Programm, mit dem ein Turn90-Roboter unter den genannten Bedingungen immer den Ausgang findet. Du kannst davon ausgehen, dass die Räume so gestaltet sind, dass es einen Weg vom Roboter zum Ausgang gibt. Schicke uns für die drei Räume, die auf den BwInf-Webseiten angegeben sind, und für zwei weitere Räume je ein grafisches Protokoll des Roboterweges. Lasse entweder dein Programm den Weg zeichnen, oder stelle ein schriftliches Protokoll des Weges (das du dann bitte mit- schickst) selbst grafisch dar.

Aufgabe 4

SVG-Fraktale (Paul Gerber)

Ein Fraktal ist eine selbstähnliche Figur. Es entsteht, indem, aus- gehend von einer Grundfigur, geometrische Objekte schrittweise verfeinert werden. Ein bekanntes Fraktal ist zum Beispiel der Sierpinski-Teppich (s. Bild).
Scalable Vector Graphics (SVG) ist eine Sprache, in der sich geometrische Objekte mit leicht lesbaren Sprachelementen beschreiben lassen, um sie z. B. in Webbrowsern anzuzeigen. Eine Definition findet man unter www.w3.org/TR/SVG11/ .
Für eine Lösung dieser Aufgabe genügen aber der „SVG- Rahmen“:
<?xml version="1.0"?> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> elemente </svg>
und die folgenden Elemente: <rect x=" zahl " y=" zahl " width=" zahl " height=" zahl " fill=" farbe "/> <circle cx=" zahl " cy=" zahl " r=" zahl " fill=" zahl "/> <line x1=" zahl " y1=" zahl " x2=" zahl " y2=" zahl " stroke=" farbe " stroke-width=" zahl "/>
Die Grundfigur (erste Stufe) des Sierpinski-Teppichs, ein einfaches weißes Quadrat, wird in einer SVG-Datei so beschrieben: <?xml version="1.0"?> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <rect x="0" y="0" width="180" height="180" fill="white"/> </svg>
Ein Verfeinerungsschritt besteht generell daraus, ein Objekt durch ein oder mehrere neue Objekte zu erset- zen. Beim Sierpinski-Teppich wird jedes weiße Quadrat durch neun kleinere, gleich große Quadrate ersetzt, von denen das mittlere schwarz und alle anderen weiß sind. Die zweite Stufe des Sierpinski-Teppichs wird also in einer SVG-Datei so beschrieben: <?xml version="1.0"?> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <rect x="0" y="0" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="60" y="0" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="120" y="0" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="0" y="60" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="60" y="60" width="60" height="60" fill="black"/> <rect x="120" y="60" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="0" y="120" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="60" y="120" width="60" height="60" fill="white"/> <rect x="120" y="120" width="60" height="60" fill="white"/> </svg>
Das Bild oben zeigt die fünfte Stufe des Sierpinski-Teppichs.

Aufgabe:

Wähle eine der auf www.bundeswettbewerb-informatik.de bereit gestellten Grundfiguren oder denke dir selbst eine Grundfigur aus. Schreibe ein Programm, das die Grundfigur oder eine bereits berechnete Verfeinerungsstufe aus einer SVG-Datei einliest und eine neue SVG-Datei erzeugt, die die nächste Stufe beschreibt. Die SVG-Dateien sollen von gängigen Web-Browsern (z. B. Firefox) angezeigt werden können.
Als Programmiersprache zur Verarbeitung von XML-Dialekten wie SVG eignet sich XSLT, aber auch andere Sprachen sind zugelassen. Es genügt, wenn eine Ausführung des Programms nur einen Verfeinerungsschritt vornimmt.

Aufgabe 5

Kaffeerunde (Anja Leheis)

Die Inhaberin der Firma Nash GmbH wünscht sich glückliche Mitarbeiter und möchte ihnen fürderhin kostenlos Kaffee anbieten. Hierzu wird Kaffee zur Verfügung gestellt sowie eine Kaffeemaschine mit einer Kanne. Die Mitarbeiter müssen die Maschine selbst bedienen (nach einer Einführungszeit von zehn Tagen, in denen ein Assistent der Inhaberin immer für eine volle Kanne sorgt). Abends wird die Kanne stets entleert.
Die Kanne fasst zehn Tassen und es gibt 15 Mitarbeiter.
Jeder Mitarbeiter möchte gern drei Tassen täglich trinken, und zwar je eine vormittags (8–10 Uhr), mittags (12–14 Uhr) und nachmittags (15–17 Uhr). In jedem dieser zweistündigen Intervalle erscheinen die Kaffeetrinker in einer zufälligen Reihenfolge in der Kaffeeküche. Sie verhalten sich dann so:

Falls sich noch Kaffee in der Kanne befindet, nehmen sie sich eine Tasse daraus und gehen wieder. Ist die Kanne aber leer, dann hängt ihr weiteres Verhalten davon ab, ob sie glücklich sind. Falls ja, kochen sie eine neue volle Kanne und nehmen sich davon selbst eine Tasse. Sind sie aber nicht glücklich, dann haben sie keine Lust, für andere Kaffee mitzukochen, und gehen unverrichteter Dinge wieder weg.
Ob eine Person an einem bestimmten Tag glücklich ist, entscheidet sich direkt morgens nach dem Aufstehen und hängt davon ab, wie oft sie in den letzten zehn Tagen selbst Kaffee kochte und wie viele Tassen Kaffee sie in diesem Zeitraum trank. Die genaue Definition lautet:

Falls eine Person in den letzten zehn Tagen n Tassen trank und m-mal Kaffee kochte, dann ist sie genau dann glücklich, wenn n ≥ 10 und m /n < a ist, wobei ein persönlicher Schwellenwert ist.

Aufgabe:

Schreibe ein Programm, das die Kaffeetrinker simuliert, wobei a der Einfachheit halber für alle identisch sein möge. Wie viele Tassen trinkt ein Mitarbeiter täglich im Durchschnitt auf lange Sicht, abhängig von verschiedenen Schwellenwerten a? Ist das Ergebnis so, wie du es erwartetest?


3. Die Arbeit am Projekt history menue scroll up

Begonnen wurde die Arbeit an diesem Projekt faktisch mit dem ersten Unterrichtstag des Schuljahres. Natürlich tangieren dazwischen dann erst einmal nebenläufige Prozesse die Projektarbeit und lassen es in der zentralen Wertung nach hinten rutschen. Per 29.10.07 wurde es aber dann ernst - man steht kurz vor der Abgabe des Projektes. Am 7.11.07 wird abgeschickt und dann sollte irgendwann noch im Jahr 2007 eine Wertung und Benachrichtigung. durch die Geschäftsstelle BWINF kommen.

ein Blick in die Werkstatt von 2006 - Profis bei den abschließenden Arbeiten

Richard bei der Arbeit

Hannes und Friedrich bei der Teamarbeit

Hannes beim Tüfteln am Bahnprojekt

André und die Passalgorithmen

Team Eric & Richard sowie Erik und Bennet als Einzelkämpfer

Quellenarbeit bei Hannes


4. Die Ergebnis-Präsentation des Projektes history menue scroll up

Zugegeben: man hatte die Pistole etwas sehr unmittelbar auf der Brust, dafür hat man sich mal überwunden und am Informatikwettbewerb teilgenommen. Da wir als Gruppenprojekt eingereicht haben, kommt keiner im Wettbewerb weiter, aber eine Urkunde für die dargestellten Lösungen sowie eine entsprechende Punktewertung für den Kurs stehen in jedem Fall in Aussicht.

 

Projektseite von Bennet Berger

 

Projektseite von Richard Friedrich

 

Projektseite von Eric Kreller

Anja Leheis - Aufgabe 5 Programmstart Downlodbereich

Lösungskonzept von Anja Leheis

Lösungskonzept von Anja Leheis zum Starten

 


5. Verwandte Projekte history menue scroll up

Hier sind in eigentlich allen Fällen nach schweißtreibender Arbeit Spitzenleistungen erzielt worden, deren Umfang nur erahnen kann, wer sich in die Materie begibt und versucht, nur ein paar einfache Logikaufgaben anzugehen sowie eindeutige Lösungen zu finden. Unsere Aufgabe war komplexer: Finde die Lösung - beschreibe Wege sowie Modell, diese Lösung evtl. zu vereinfachen, entwickle den logischen Schaltplan!

Informatik-Projekte am Gymnasium Flöha

Projekt Mikroprozessor

 

Projekt Roboking mit dem Team Rabbi Loew

 

Projekt Kryptoanalyse

Das Kombinatorik-Projekt

Projekt ENIGMA

Assembler-Projekt 2007

Projekt Bundeswettbewerb für Informatik 2006

Projekt Problemlösungsstrategien

Projekt "Enterprise"

Projekt Assemblerprogrammierung 2013

Projekt Assemblerprogrammierung 2009

Projekt Assemblerprogrammierung 2009



zur Hauptseite
© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha © Frank Rost am 9. Dezember 2012 um 19.58 Uhr

... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-)

„Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“

Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist

Diese Seite wurde ohne Zusatz irgendwelcher Konversationsstoffe erstellt ;-)